Éducation
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Le pouvoir de l’apprentissage par le jeu
L'objectif de cette analyse d'apprentissage était de comprendre ce qui se passe lorsque l'apprentissage par le jeu (LtP) est utilisé dans les communautés et comment les partenaires de GFC dans le cadre de l'initiative PEAK (Partnership to Educate All Kids) ont contribué aux changements. 18 organisations partenaires de trois régions (Asie du Sud, Afrique subsaharienne et Amérique latine) ont participé à une analyse d'apprentissage dirigée par des consultants de Learning Loop. L'analyse d'apprentissage a utilisé la récolte des résultats (Outcome Harvesting, OH) comme principale approche méthodologique. Dans OH, les énoncés de résultats sont recueillis et constituent la base de l'analyse ; ils comprennent trois parties :
- La description du résultat, qui décrit un changement de comportement d’un acteur social auquel le programme – grâce à l’utilisation de LtP – a contribué.
- La contribution de l’organisation/du programme au changement, avec un accent particulier sur le rôle de LtP.
- Une description des raisons pour lesquelles ce changement est intéressant (importance) pour l'organisation par rapport au contexte du changement
- Collectivement, nous avons rassemblé 123 énoncés de résultats donnant un aperçu des types de changements auxquels LtP contribue. Parmi ceux-ci, 20 énoncés de résultats ont été explorés plus en profondeur et développés en courtes études de cas. L'analyse de l'apprentissage a utilisé un cadre de trois grandes
Vous pouvez également lire ce rapport en Espagnol et portugais.